一张张小桌子,为何一年又一年留住年轻人?

青年报 见习记者 王馨怡

  玩家试玩新款桌游。青年报见习记者 王馨怡 摄

  7月4日至6日,第21届中国国际动漫游戏博览会(CCG EXPO)在上海跨国采购会展中心举行,同场举办的上海桌游展也迎来了第十个年头。百余款桌游在此线下首发,预计将带来两万人次的大客流。

  走进展馆,最密集的风景莫过于一张张一米见方的小桌子。五颜六色的卡牌摊在桌面上,笑声与讨论声此起彼伏。在手机随时能“秒开”一局游戏的今天,为什么还有这么多年轻人,愿意为一张小桌子年复一年地奔赴?

  青年报见习记者 王馨怡

  [玩家]

  方寸之间,邂逅真实社交

  展馆里每个人落座的理由不尽相同,而“社交”是其共同底色。

  游戏博主黄茜加入了一款生命主题的桌游《厚厚的人生》,半小时不到,已和同桌的三个陌生人笑作一团,顺其自然地交换了联系方式。在她看来,逛展主打“随性与邂逅”,在展台间闲逛,看到哪张桌子缺人,题材又对胃口,就坐下拼桌,试玩满意便当场买下。她坚信,无论是共频的搭子还是喜欢的游戏,“逛展本质上就是一个邂逅自己所爱的过程”。

  在另一个角落,斐碧、方柴和杨宁三个人正在体验“跑团”。“跑团”在玩家口中被描述为一种“带有严格规则的高级过家家”:几人围坐,一人担任主持人,描述世界、推进剧情;其他人则各自创造角色,合演一个没有固定剧本的即兴故事。相比“剧本杀”,斐碧觉得跑团因“创造”而迷人,而展会现场的这张小桌,就成了他们创造世界的舞台。

  尽管线上“跑团”极为便捷,但线下的真实感仍无法被取代。“线下桌游才是纯粹的‘人与人’,看得见所有人微妙的情绪。”方柴认为,玩家每一个微妙的表情、犹豫的停顿、突如其来的笑场,都会成为游戏的一部分;而契合场景的背景音乐、微缩模型与地图、泛黄的“旧信件”道具等,也是线下“跑团”令人着迷之处。

  这三名已各奔东西的公司前同事,依旧保持着高频的会面,这已经是他们第二次结伴逛展。真实的社交,就从一方桌面上,如此蔓延开来。

  [设计者]

  在反馈中,打磨鲜活游戏

  对展商——尤其是独立设计师来说,这些小桌子是作品被看见并真正接受检验的地方。

  在独立企划“夜游小组”展位前,设计师德宗浩正为新入座的玩家讲解规则。桌上摆着他的两款风格鲜明的原创作品:一款是让玩家化身文学赞助人的《夜莺之歌》,另一款则是将几何美学融入拼贴机制的《蒙德里安画廊》。

  三四年前,出于对文学与游戏的热爱,27岁的他从图书编辑跨界成为全职桌游设计师。在他眼中,桌游不仅是消遣,更是一种文化表达。他在《夜莺之歌》中藏入了诸多贴合文学史的巧思,例如海明威的卡牌对应着作家现实中“高频、极速”的创作特质。去年,这款桌游在CCG座无虚席,并收获了远超预期的好评,给了他继续创作的底气。

  在经历了近一年的创作焦虑与自我博弈后,气质截然不同的《蒙德里安画廊》诞生了。“蒙德里安最基础的美学理念,就是把纷繁复杂的世界高度提纯为线条与色彩。”为了贴合这种美学,他把规则尽量融进视觉本身,核心机制围绕色块展开。一局终了,红黄蓝色块落定,四名玩家共同“创作”出的,就是一幅颇有蒙德里安神韵的画作。

  在展会上,他遇到了一个个自然拉开椅子坐下来的陌生玩家,试玩、提问、购买,甚至认真提出关于平衡性和机制的建议。“书,写出来就完成了;游戏,只有被玩家玩过、给出反馈,再一轮轮迭代,才算真正完成。桌游可能比任何媒介都更需要跟观众在一起。”看着试玩桌前的玩家,他借用电影《头号玩家》结尾的那句台词,轻轻说了一句:“谢谢你们玩我的游戏。”

  他说明年他还会来,新的爵士乐主题作品,已经在路上。

2026年07月06日