做中国人自己的桌游,下一个《三国杀》或许就在CCG EXPO某个摊位上
2025-07-06 文教

青年报·青春上海见习记者 王馨怡/文、图、视频

“我希望这款游戏有机会成为下一个《三国杀》。”在CCG EXPO×上海桌游展现场,独立游戏制作人乔景枫一边整理着《缔界牌》的卡牌,一边对记者说出了这个略显“狂妄”的愿望。

十五年前,一款由大学生团队制作的桌游《三国杀》横空出世,成为中国桌游史上的现象级作品,至今仍活跃在无数玩家的桌面上。如今,展会现场,新一代创作者正在用自己的方式,描绘着“中国桌游”的下一个可能。有大学生用打印纸和像素风配件搭建起《破碎战争》的试玩台,有团队将《红楼梦》的诗意社交搬上桌面,也有设计师用山海经灵兽为中国孩子构建幻想世界。

而这些摊位背后,藏着的是新一代创作者对“中国人自己的桌游”的理解和坚持,也是中国桌游从“舶来品”走向“原创力”的生动缩影。在这个流动的创作者社区里,下一个改写中国桌游格局的作品,或许正在某张桌面上悄然诞生。

  ◇  从零开始,大学生创造出“自己的游戏”  ◇  

在主场馆内,桌游区成为最炙手可热的区域。一楼6500平方米中有5000平方米为桌游专属区域,吸引了来自全球的百余位桌游设计师和近300家创意工作室。A69号展位显得格外特别:没有灯箱展板,也没有市售盒装,只有几张打印的规则书和像素风卡牌配件。几位年轻人围坐其中,为试玩者耐心讲解。这是原创桌游《破碎战争》的首次线下亮相,由上海视觉艺术学院服装设计专业学生陈晨带队开发。

团队成员来自不同高校,背景各异,有服装设计、音乐、编程、法语等专业,为游戏注入了跨界融合的创意。“一开始其实想做电子游戏,但考虑到开发门槛太高,我们决定从桌游入手。”陈晨说。他们利用课余时间远程协作、测试、打磨,已完成三轮迭代,并在机制设计上做了精简,方便新手快速上手。

与展会中大多成熟工作室与独立制作人带来的商业化作品不同,《破碎战争》仍处于测试阶段。这既是他们首次参展,也是游戏第一次面向公众开放试玩。“可以说这局就是我们的‘开张第一局’。”策划人谢昊辰笑着说。

游戏融合骰子和功能牌系统,设定非对称资源与胜利条件,地图采用蜂窝式结构,随对局推进逐步“崩坏”。玩家可用“点数互换”“重新掷骰”等机制逆转局势,形成“田忌赛马”式的博弈。记者参与的试玩局中,一名玩家在“投出9即出局”的小概率场面中真的掷出了9点,引发笑声不断。不确定性可以带来戏剧性,也引发路人玩家“运气成分略大,可能影响策略体验”的反馈。

但正是这种即时反馈,让团队意识到迭代优化的方向。“我们不是来展会卖游戏的,是来观察玩家怎么玩、怎么想的。”主策划谢昊辰一边倾听意见,一边记录。“比起上线前闭门造车,这些一线反馈太重要了。”

他们还在不断完善角色设定,每位角色都有独立的文化背景、民族属性与行为逻辑。“我们不想简单贴标签,而是希望这些角色能像从某个文化里‘走出来’一样真实。”

在一个以成熟发行作品为主的展区中,这类由大学生自主创作、尚在开发中的项目并不常见。《破碎战争》的亮相,也打破了“桌游展就是成品秀场”的刻板印象。对这些年轻创作者来说,这不仅是作品首次被看见,更是他们将灵感变为现实、迈出专业化第一步的重要契机。

  ◇  文化入游,让传统跃然纸上  ◇  

“《红楼梦》也能做成桌游?”一张素雅的水墨地图上绘着稻香村、秋爽斋、栊翠庵,配套的角色立牌仿佛87版电视剧跃然纸上。“你可以选择黛玉、宝钗、宝玉等角色,每个角色都有不同技能。”工作人员边讲边邀请玩家入席。

这款由游卡原创桌游工作室线下首发的桌游《红楼梦 海棠诗社》,不仅还原了大观园的场景与人物关系,更以“工人放置+资源转换”机制,模拟了一场诗意社交中的暗流涌动。

有趣的是,《红楼梦》原著中的设定也被巧妙嵌入机制设计:宝钗与宝玉可获得“金玉良缘”协同加成,宝黛组合则触发“木石前盟”,“香菱学诗”等原著剧情作为“事件牌”逐步展开,博弈之中悄然浮现红楼世界的万千光影。“我们想让不熟悉红楼梦的玩家通过低门槛上手感受到文化魅力,也让熟悉原著的人爱上桌游、玩出共鸣。”工作人员说。

另一款儿童桌游《山海引》则将中国神话体系搬上桌面,玩家需要根据灵兽特性合理布局,在“灵栖谷”中安置各种造型可爱的异兽。设计者特别加入了高阶和单人模式,拓展了游戏的适龄层。

“孩子们应该拥有属于中国孩子的幻想体系。”设计者说。以《山海经》为灵感,这款作品希望为儿童桌游打开本土幻想的大门。

而即将上市的《夺笋呀!》则把国风灵感玩出了轻量感。玩家扮演熊猫族长,在“天雷将至”的背景设定下采集竹笋、对抗邪祟。游戏中加入了大量原创卡牌角色,包括“敦煌熊猫”“少林熊猫”等极具中国味的设定。作者莫哈已有七八年游戏行业经验,一直坚持亲手绘制卡面。他说:“我们想用熊猫讲中国故事。”这款游戏不仅希望能在国内“出圈”,他也期待它能“出海”,“让外国人也玩一把中国人画的熊猫”。

除了题材与视觉,记者现场体验观察发现,不少国产桌游还在“玩法层面”引入中国逻辑:以象棋、围棋等“中华式博弈”为灵感,在地形控制、资源运筹等环节加入“楚河汉界”“车马调度”等概念。

这些尝试说明,中国桌游不只在做“视觉上的中国元素”,也在打磨“玩法里的中国思维”。从文学到神话,从插画到机制,中国桌游不再只是“披着文化外衣”,而是真正把中国式思维融入玩法。

  ◇  从质疑出发,把卡牌做到动人  ◇  

在《缔界牌》的展位前,设计者乔景枫正在耐心地向一位初中生解释卡牌机制。这位曾在游戏大厂担任数值策划和项目经理、拥有十多年电子游戏制作经验的资深从业者,如今以一名独立创作者的身份,重新出发。

“最初是想做线上版本,但桌游的沉浸感更强,修改调试也比改代码容易得多。”乔景枫坦言,同济大学软件工程的学习背景让他具备了独立开发的技术基础。从2024年初开始构思,到同年10月完成第一版本,《缔界牌》的诞生过程并不算漫长,但路径却充满波折。

最初面世时,《缔界牌》遭遇了不少质疑声。“有人说这是‘缝合’游戏,其实我们的机制设计是很原创的。”乔景枫回忆起当时的挫败感,“在线上众筹时几乎是众矢之的,被视为万智牌的拙劣模仿者。”

转折点出现在去年年末的一次桌游展上。一位曾经在众筹时质疑的玩家,在试玩后写下了一篇长达1400字的私信反馈。这篇文字不仅详细分析了游戏的创新点,更表达了对创作者坚持的敬意:“顶着风评不利,销量不佳,依然逆流而上把东西做出来,这种对游戏的热爱和忠诚是让人敬佩的!”

这位玩家在文中特别指出了《缔界牌》的核心创新:“最区别于万智牌的是迷雾模式翻地为战场同时产生构筑法术力,这个是相当有深度的一套玩法系统,也是真正新且不同的地方。”同时,他也中肯地建议游戏“做减法”,降低学习门槛,让核心玩法更加突出。

正是这样的深度交流,让乔景枫大为感动,也找到了继续坚持的意义。“桌游展不仅是销售平台,更是玩家看见你的地方。”基于反馈,他做出了数次调整,在今年7月的CCG EXPO也带来了新一代简化版《缔界牌》。

在今年的展会现场,记者看到了这种交流的延续。一位自发前来帮忙的群友“黑骑”作为志愿者协助试玩,一位初中生玩家与黑骑对局超过三个小时,直呼“这个游戏特别好玩”。

“虽然暂时还不能盈利,但有玩家喜欢,我们就愿意继续做下去。”乔景枫说。他的愿望很简单:“如果有一天,它也能成为像《三国杀》那样的现象级游戏,就真的圆梦了。”

从大学生“零预算”的创意萌芽,到传统文化主题的最新表达,再到资深游戏人的转型之路,今年的CCG EXPO × 上海桌游展的现场不仅是桌游成品的展示橱窗,更像一个流动的创作者社区、文化交互场所与共创平台。

这里不只有售卖产品的商业逻辑,也有“你玩我听”的对话空间。对创作者而言,展会是测试场、交流台、反馈池;对玩家而言,这是一次近距离参与创作进程、影响一款游戏走向的机会。下一个《三国杀》,或许就藏在他们的交流与打磨中。

青年报·青春上海见习记者 王馨怡/文、图、视频

编辑:陆天逸

来源:青春上海News—24小时青年报

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