青春上海|三大展会负责人复盘二次元浓度爆表的上海之夏
青年报·青春上海记者 范彦萍/文、图(除署名外)
2025年盛夏,上海正以一场前所未有的文化盛事重新定义其在全球城市版图中的地位——首届国际动漫月,短短一个月内ChinaJoy、BW、RED LAND、CCG等重量级展会集中举办,上海向世界展示其打造“全球青年潮流都市”的雄心与实力。动漫月结束了,但塑造“全球青年潮流都市”这条路还很长,为此,记者专访了三大展会的相关负责人,二次元浓度爆表的上海这一夏,也给他们带来了新的思考。
ChinaJoy主办单位展会负责人于昆:
希望ChinaJoy成为全球数字娱乐的风向标
青年报资料图。记者 常鑫/摄
“举办这样一场展会,压力真的无比的大。”ChinaJoy结束后,展会主办公司、上海汉威信恒展览有限公司执行董事于昆正在和同事们总结展会的得失,并紧张撰写展后总结报告。
诞生于2003年的ChinaJoy从首届5万人次到今年超41万人次,展商数量从100+增至800左右,目前展商类型已经覆盖游戏、动漫、电竞、科技等多个领域。现已成为全球前三的数字娱乐展会,与科隆游戏展、东京电玩展齐名。
于昆回忆说,ChinaJoy初策划之时,中国游戏产业正处于高速成长期,却缺乏一个国际化的综合性数字娱乐展会来促进产业交流、树立中国游戏产业在世界上的形象和传达主管部门对产业的指导方向。在这样的背景下ChinaJoy应运而生。从第二届开始,展会永久落户上海,上海也迎来一大批国内外知名游戏企业的落户,比如暴雪、EA、微软(Xbox)和索尼(Play Station)等。
今年,这样一个老牌展会首次纳入国际动漫月的范畴,势必要办出新意来。于昆介绍说,“以前我们是偏传统展览,把地租给展商,组织专业论坛、做专业观众邀请等工作。但现在这样的形式对现在的年轻观众来说并不解渴,他们更看重情绪价值,将参加展会当做一个同好的聚会,大家一起集邮(与Coser合影),坐在地上玩游戏,互换无料等。也因此,我们在今年的ChinaJoy留了大片的空地给年轻观众交流。”
如果说以前ChinaJoy的活动大多是由展商组织的话,如今,为了迎合市场的变化,今年的展会搭建了主舞台,邀请达人做表演,还推出了自由行活动(即通过审核的Coser可以免费打卡展会)。“以前我们没有专门的摄影区,现在Coser展会内约拍很流行,为此,我们特设了50多个摄影专区,筛选了50多个专业摄影机构和摄影师,免费给他们提供摄影场地进行Coser现场拍摄。此外,我们还审核了150个同人摊位(创作者专区),同人爱好者可以售卖二创谷子。”于昆介绍说。
据了解,2025ChinaJoy总体参观达到41.03万人次,观众中14~17岁占比10%,18~24岁占比33%,25~29岁占比31%,30~34岁占比17%。
“ChinaJoy的展商不光是潮玩、影视、游戏、硬件、互联网企业,还有部分传统企业。”于昆介绍说,以比亚迪、领克等汽车品牌为例,他们参展的目的就是希望年轻人能知道他们的品牌,让自己品牌年轻化,为未来的消费人群提前种草。“我们的展会的观众年龄段集中在18~35岁,这个群体购买力很强,生活压力不大,愿意为喜欢的商品付费。”
今年的ChinaJoy现场还出现了许多新气象:脑瘫女孩晓岩坐着轮椅,换乘3次地铁,开启人生第一次ChinaJoy之旅,长途跋涉并没有浇灭她和二次元同好们相聚狂欢的热情。日常生活里,她也会设计定制独一无二的谷子;一名初音未来打扮的Coser和70后爸妈一起打卡展会,还邀请妈妈同出Cos,让网友惊呼这是什么样的神仙体验;今年还出现了很多外国主播或观众逛展打卡。
今年展会内的BTOB商务洽谈馆共吸引41231人次参与,其中海外观众占比高达35.82%。对于洋面孔的增多,于昆觉得在意料之中。他分析说,免签政策的推出使得大量海外游戏观众和爱好者纷纷前来ChinaJoy。再加上这几年中国文化出海做得非常好,《黑神话:悟空》《原神》等中国游戏在国外影响力较大。此外,ChinaJoy海外展商数量高达30%-40%,吸引了较多数量的海外专业观众、海外媒体等。
与往年不同,今年首次推出的国际动漫月在一个月内集中举办了数个动漫游戏展。这让于昆觉得喜忧参半。“一方面,我们感到了上海的二次元浓度爆表。另一方面,我们希望获得政府的资源倾斜,做大做强国际品牌展会,使其成为上海的数字娱乐名片,提升上海游戏产业在全球的显著影响力。比如德国的科隆游戏展就是举全城之力,在场馆、设备、人员等方方面面给予支持,欧洲铁路进入德国后那段是免票的,游戏展举办期间街区举办各种Party。”
于昆希望地方政府能将动漫游戏展纳入文化消费补贴,鼓励更多年轻群体参与;推动中、日、韩二次元IP联动,提升ChinaJoy的全球影响力;加大ChinaJoy国内外的宣传力度,提升展馆、商业和运输的服务;建立ChinaJoy展会联席机制,协同各委办局一起服务好全国乃至全世界的观众。
作为策划方和组织方,在经历过本届展会后,于昆对国内二次元市场也有了更多思考。在谈及国内二次元市场的现状与突破时,他分析说,中国二次元市场已从模仿日本转向自主创新,比如《时光代理人》《灵笼》等国产动画在Netflix热播就可以证明。“中国的二次元有着自己独特的方向,主要是国潮+二次元,比如《凡人修仙传》用传统文化来讲述武侠故事,《王者荣耀》与敦煌文化联动,形成中国特色IP。又如在技术驱动上,虚拟偶像(如A-SOUL)、AI绘画等新业态已经领先全球。”
那么,中国二次元发展的这十年形成了哪些趋势呢?对这个问题,于昆的答案是,“这十年来,游戏动漫形成了文化和科技的结合,不久的将来,中国的游戏、动漫一定会影响世界。未来,ChinaJoy将和更多的国外同类型展会合作,邀请更多国际知名游戏制作人来中国和大家见面。在科技赋能方面,希望未来可以支持VR观展、数字藏品交易。在城市经济联动方面,则设想借鉴‘CES(拉斯维加斯)+动漫节(Comic-Con)’模式,推动‘展会周’概念,结合上海‘电竞之都’政策,希望拉动周边消费超过10亿元。”
他希望让ChinaJoy成为全球数字娱乐的风向标,形成“因为一个展,奔赴一个国家,来到一个城市”的效应。
小红书RED LAND创始人白板:
二次元升格为具有现充属性的2.5次元
时隔两周,再谈RED LAND从无到有的过程,小红书社区市场负责人、RED LAND开放世界冒险岛的创始人之一白板用了“冒险”两个字。
“RED LAND和传统漫展还是不一样的。我们选择了上海唯一的内陆岛屿——复兴岛。”谈及为何选址复兴岛,白板表示,“三个月前,我们团队萌发了一个想法,即有没有机会给游戏二次元的爱好者包一个兴趣岛,把它痛一痛。我们就在上海搜索,发现在全世界范围内没有人干过这个事。在选址的过程中,有个团队成员偶然刷到了上海复兴岛,才知道上海原来有这样一个有内陆岛的地方。复兴岛的历史可能大家不怎么了解,这里曾孕育了中华沪东造船厂,见证了中国近代民族工业的崛起与繁荣。但此后很长一段时间,这个地方在规划中变成了罕见的‘自留地’。岛上仍保留了丰富的地貌,有很多古树,可以在森林里穿梭,约30万平米的工业老厂房和场地资源,也有很多大型的制造业吊机和机械装置。给了我们很大震撼。”
白板介绍说,当团队第一次来到复兴岛,一上岛,大家就觉得,如果能在这里办活动特别好,直觉就决定了这个地方。“毕竟,这里的森林、仓库、船台机甲和非常多款游戏、二次元动漫的场景都非常契合。”
在网络上,大家都把此次RED LAND的举办地称为沉浸式痛岛。白板解释说,二次元里有一个词叫“痛”,一些二次元经常会给自己的车贴上人物的车衣,就叫“痛车”。“我们就想着在这个夏天把上海杨浦的复兴岛变成全球首座‘痛岛’,希望将2.5次元体验场景搬到线下,把复兴岛上不同的景观和不同的游戏场景做了有机结合,让游戏和二次元的爱好者在这里沉浸式地体验和游玩。比如说《永劫无间》《剑侠情缘》《剑网3》这些古风类的游戏,特别适合复兴岛公园的森林场景。在复兴岛公园现有一些池塘、亭子,经常会有古风coser在这里拍照。又比如大家知道的EVA或者是一些机甲格斗类的游戏动漫IP,就特别适合船台公园大量大型吊装设备的工业遗存。所以你会看到我们把游戏展位和几十米高的机械船台做了结合。而岛上的仓库就比较适合像《和平精英》这种游戏,玩家可以跳到一个仓库搜索物资,参与对抗类的游戏体验。我们也保留了仓库的红砖墙和内墙上的一些斑驳感,希望大家既能感受到游戏二次元的体验,也能感受到工业遗存带来的历史沉淀。”
据白板介绍,此次有将近30万人参与了“RED LAND”答题免费领票。并且在前两轮的公开售票当中,日间活动的群体票最快在3秒内就抢完了,全天的巡礼票加晚上特别票的组合票最快2秒就售罄。最终有数万名玩家到场体验。“明年我们也会继续举办RED LAND,并将进一步优化,为大家带来更好的体验。”
在谈及小红书的二次元客群数量和客群画像时,白板介绍说,小红书过去一年内容发布量增速最快的两个类目,一个是二次元,一个是游戏。二次元内容同比增长175%,游戏同比增长168%。过去一年,小红书上二次元和游戏内容的整体发布规模已经成为仅次于时尚、美食两大泛生活类目的第三、第四大垂类了。其中,小红书游戏兴趣人群MAU已超过1.1亿,可以说小红书社区现在的二次元浓度已经相当高了。“这也是小红书为什么有机会、有动力、有条件要办一个这样超大规模的游戏、二次元线下活动。”
“很有意思的是,我们发现小红书上的二次元是带有一些现充属性的,我们称之为 2.5次元。”白板分析说,2.5次元是一种新一代的二次元人群文化,和过往大家印象里的圈地自萌、更偏精神消费的二次元文化不同,现在的二次元文化不仅仅是虚拟内容的消费,还会将游戏、二次元融入日常生活的方方面面当中,变成一种生活方式。在小红书能看到,非常多的年轻人会在游戏里当摄影师拍摄和发布游戏里的场景图,比如有在现实里给游戏人物过生日、有在毕业典礼上穿“痛毕业服”参加毕业典礼的。在某种程度上,这也反映了新一代年轻人突破次元壁,将游戏、二次元体验全面融入线下生活场景的人群文化。
B站相关负责人:
积极进行新活动策划落地
受访者/图
在国际动漫月里,还有一个展会吸引了无数二次元玩家趋之若鹜,那就是仅用35秒便被一扫而空的入场门票的2025年BilibiliWorld(BW)。
BW2025的场馆规模以及门票贩售量相较去年均增长了30%,可依旧一票难求,这已是连续三年BW门票被秒杀。
事实上,BW自2017年创立以来,规模与影响力逐年扩大,参与人次不断刷新纪录。根据数据显示,2025年BW带动上海文旅预订增速环比上涨35%,各地来沪机票预订量同比上涨近50%。
B站相关负责人在接受青年报专访时回忆说,“其实,BW最初的起源来自参加BML的二次元同好,在晚会开始前我们发现会有很多来参加BML的粉丝们很早到达场外,互相集邮、交换无料甚至自己摆摊展示珍藏的周边等。于是,我们便想在场外搭建一些帐篷去方便同好间的交流。这就是BW的雏形,从一个外场方便粉丝交流的几个帐篷到今年覆盖整个国展室内一层展厅,到场超40万人的亚洲第一ACGN综合性展会。”
国内不缺大型漫展,B站之所以有底气策划BW这样的现象级展会,与它的二次元客群数量和客群画像密不可分。
根据B站2025年Q1财报数据显示,目前B站DAU1.07亿,MAU3.68亿,活跃用户平均年龄26岁,18~35岁人群占比78%;二次元相关品类播放时长增长24%、游戏类内容播放时长增长14%,相较于其他平台,B站二次元用户的停留时间更久,用户粘性更高,各类衍生的二次元小众垂类圈层更多。
B站相关负责人表示,未来,B站会持续举办诸如BW、BML和B萌(Bilibili动画角色人气大赏)、BDF等各类平台级或分区主导的二次元线上线下活动,同时也会积极根据用户反馈和市场观测进行新活动策划落地与已有活动的迭代更新,但具体规划暂不便透露。
青年报·青春上海记者 范彦萍/文、图(除署名外)
策划:高玲
编辑:张红叶
来源:青春上海News—24小时青年报
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