一张张小桌子,如何留住年年奔赴的年轻人?——CCG EXPO现场侧记
2026-07-05 青年

青年报·青春上海见习记者 王馨怡/文、图

7月4日至6日,第21届中国国际动漫游戏博览会(CCG EXPO)在上海跨国采购会展中心举行,同场举办的上海桌游展也迎来了第十个年头。百余款桌游在此线下首发,预计将带来两万人次的大客流。

走进展馆,最密集的风景莫过于一张张一米见方的小桌子。五颜六色的卡牌摊在桌面上,笑声与讨论声此起彼伏。在手机随时能“秒开”一局游戏的今天,为什么还有这么多年轻人,愿意为一张小桌子年复一年地奔赴?

玩家:方寸之间,邂逅真实社交

在展馆里,每个人落座的理由不尽相同,但“社交”无疑是共同的底色。

对游戏博主黄茜而言,逛展主打是“随性与邂逅”。作为体验过数百款桌游的资深玩家,她在场馆里熟人遍地,走几步就能遇上平时线下组局的同好或全国各地的展商。但真正逛起展来,她更享受做一个“独行侠”。一个人在展台间闲逛,专挑规则不长、节奏轻巧的游戏,看到哪张桌子缺人、题材又对胃口,坐下就“拼桌”,试玩满意便当场买下。一天下来,帆布袋已被塞得满满当当,里面还有几款挑给孩子的儿童桌游。

记者遇到她时,她刚补上一张试玩桌的空位。桌上摊开的是生命主题桌游《厚厚的人生》,玩家在游戏中分享各自生命里的喜怒哀乐。半小时不到,她已和同桌三个陌生人笑作一团,顺其自然地交换了联系方式。“很多桌游至少要4个人才好玩,平时‘凑人’是个大问题。但在这里,一个人也能随时入局。”无论是喜欢的游戏,还是共频的搭子,“逛展,本质上就是一个邂逅自己所爱的过程。”

在另一个角落,斐碧、方柴和杨宁正在展会现场体验“跑团”。三人曾是同公司同事,尽管如今各奔东西,但让他们保持高频见面的纽带依然是桌游,结伴逛展也已是第二年。

跑团,即桌上角色扮演游戏(TRPG),在玩家口中是一种“带有严格规则的高级过家家”。几人围坐,一人担任主持人,描述世界、推进剧情。其他人则各自创造角色,合演一个没有固定剧本的即兴故事。斐碧觉得,相比照着现成剧本推理破案的“剧本杀”,跑团更迷人的地方在于“创造”——角色被守卫拦在门外,是说服、欺骗,还是干脆翻墙?全凭玩家临场决定。他们还参加过一个长达半年、每周开局的长团,十几个人在同一套规则里,持续“搭建”着另一个世界。

展会现场的这张小桌,也成了他们创造世界的舞台。尽管如今线上连麦跑团已极为便捷,但他们依然固执地追求线下相聚的真实感。方柴说,主持人会为一场线下团做足功课,包括契合场景的背景音乐、微缩模型与地图、泛黄的“旧信件”道具等等。而玩家之间每一个微妙的表情、犹豫的停顿、突如其来的笑场,都会成为游戏的一部分。“哪怕是多人网络游戏,本质上也像是在跟冷冰冰的代码玩,桌游才是纯粹的‘人与人’,看得见所有人微妙的情绪。”

设计者:在反馈中,打磨“有生命”的游戏

对展商,尤其是独立设计师来说,这些小桌子是作品被看见、真正接受检验的地方。

在独立企划“夜游小组”的展位前,设计师德宗浩正在为新入座的玩家讲解规则。桌上摆着他两款风格鲜明的原创作品:一款是让玩家化身文学赞助人的《夜莺之歌》,另一款则是将几何美学融入拼贴机制的《蒙德里安画廊》。来一桌新人,他就把规则从头讲一遍。一天下来,讲了多少遍,他自己也数不清。

“夜游小组”,说是“小组”,但其实只有德宗浩一个人。三四年前,出于对文学与游戏的热爱,27岁的他从图书编辑跨界成为全职桌游设计师。在他眼中,桌游不仅是消遣,更是一种文化表达。《夜莺之歌》中藏着诸多贴合文学史的巧思,例如海明威的卡牌,便精准对应了作家现实中“高频、极速”的创作特质。去年,他带着《夜莺之歌》来到CCG,现场不仅座无虚席,更是收获了远超预期的好评,这也给了他继续创作的底气。

而在经历了近一年的创作焦虑与自我博弈后,气质截然不同的《蒙德里安画廊》诞生了。“蒙德里安最基础的美学理念,就是把纷繁复杂的世界,高度提纯为线条与色彩。”为了贴合这种美学,他把规则尽量融进视觉本身,核心机制围绕色块展开。一局终了,红黄蓝色块落定,四位玩家共同“创作”出的,就是一幅颇有蒙德里安神韵的画作。

在展会上,他遇到了一个个自然拉开椅子坐下来的陌生玩家,试玩、提问、购买,甚至认真提出关于平衡性和机制的建议。这一天,《蒙德里安画廊》的现货几乎见了底,后续只能转到线上邮寄。

“书,写出来就完成了;游戏只有被玩家玩过、给出反馈、再一轮轮迭代,才算真正完成。桌游可能比任何媒介都更需要跟观众在一起。”看着试玩桌前的玩家,他借用电影《头号玩家》结尾的那句台词,轻轻说了一句:“谢谢你们玩我的游戏。”

明年,他还会来。新的爵士乐主题作品,已经在路上。

记者手记

深耕“小桌子”,沉淀“大生态”

观众与展商的年年相约,也让这个走过21届的老牌展会,生发出了新的枝蔓。

过去十多年里,随着动漫游戏文化从小众走向大众,大型嘉年华式展会声量渐强。面对激烈的市场竞争,CCG EXPO选择了一条“向内深耕”的差异化道路。自去年起,CCG EXPO与深耕玩家社群的上海桌游展合办,今年更是聚焦桌游与独立游戏两大垂直赛道,以“小而精”的姿态,在暑期档漫展中极具辨识度。

这条看似变窄的赛道,实则向上通往无比广阔的天花板。以全球知名的德国埃森SPIEL桌面游戏展为例,去年仅凭“小桌子”便吸引了22万人次入场。从现场来看,上海的这场展会也正吸引着愈发多元的受众。桌面上,既有文化底蕴深厚的文字解谜《猜字解底》,也有“国风拉满”的小笼包题材游戏《蒸蒸日上》;既有漫威授权的《超英击战》,也有贴合世界杯热度的儿童桌游《进球啦!》。

“人比想象中多,很多家长带着小朋友来,不少人是第一次接触桌游。”正如方柴观察到的那样,CCG EXPO不再仅仅是资深玩家的圈层聚会,它正在打破壁垒,成为普通市民与亲子家庭步入桌游世界的友好入口。

过去十几年,中国桌游曾被《三国杀》、狼人杀等浪潮推高,几乎每一次都靠爆款带火一种玩法。而眼下的展馆里,没有哪款爆品独大,取而代之的,是大量独立设计师、工作室和小型发行团队共同构成的丰富供给,沉淀出百花齐放的“大生态”。

下午5点,闭馆广播响起,馆内依然热闹,很多桌上的试玩还没结束。有人抱着新买的游戏盒恋恋不舍地走向出口,也有人已经约好了下一场。市区一家桌游吧照例在散场时派来小巴,邀请玩家直接去店里“续摊”,就像演唱会散场后约着去吃火锅一样自然。

在更追求效率、更依赖智能的娱乐时代里,桌游恰恰靠着这些面对面的“不方便”,留住了年年奔赴的年轻人。散场时,很多年轻人说的不是“再见”,他们说的是:“明年见。”

青年报·青春上海见习记者 王馨怡/文、图

编辑:陆天逸

来源:青春上海News—24小时青年报

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